Najważniejsza mechanika Suzy Cube to nie kapelusze ani sekrety — to skok. Deweloper zbudował system poruszania się na trzech filarach: coyote time, buforowaniu wejścia i stałej częstotliwości odczytu kontrolera. Dzięki nim gra jest jednocześnie wymagająca i fair. Rozbieramy, jak to działa pod maską.

Coyote time: okno po krawędzi

Coyote time to okres kilku milisekund po zeszbiegnięciu z krawędzi platformy, w którym skok wciąż jest ważny. W Suzy Cube wynosi około 90 ms. Praktycznie oznacza to, że nie musisz panikować na krawędziach — gra pamięta, że przed chwilą stałeś na lądzie. To standard w dobrych platformerach od czasów Wile E. Coyote'a, ale tu jest skalibrowany precyzyjnie pod izometrię.

Buforowanie wejścia: skok zapisany wcześniej

Jeśli wciśniesz skok na ułamek sekundy przed lądowaniem, gra go zapamięta i wykona po dotknięciu ziemi. Bufor wynosi około 120 ms. Efekt: nie musisz czekać na animację lądowania, by wykonać kolejny skok — wystarczy intuicja rytmu. To sprawia, że sekwencje podwójnych skoków są płynne zamiast sztywne.

W Suzy Cube nie ma przypadkowego spadnięcia. Jeśli spadłaś, to dlatego, że przycisk był wciśnięty o klatkę za późno.

60 Hz polling wejścia

Kontroler i ekran dotykowy są odpytywane 60 razy na sekundę — równo z częstotliwością klatek. Input nie jest interpolowany ani wygładzany, więc twoja komenda to natychmiastowa reakcja fizyki. Na telefonach z 90/120 Hz gra dalej trzyma 60, ale wtedy input jest próbkowany z dokładnością do pojedynczej klatki.

  • Na krawędziach nie śpiesz się — masz ~90 ms zapasu.
  • Wciskaj skok tuż przed lądowaniem dla perfekcyjnego rytmu.
  • Krótki przycisk = niski skok: używaj go pod sufitami.

Łuk skoku i zmienna wysokość

Wysokość skoku zależy od czasu trzymania przycisku: krótkie wciśnięcie to mały podskok, pełne — najwyższy łuk. Trajektoria jest łukiem balistycznym z lekko obniżoną grawitacją na opadaniu, co wydłuża fazę kontroli w powietrzu. Cień Suzy zawsze renderuje punkt lądowania, więc oceniasz wynik bez zgadywania.

Dlaczego to działa na mobile

Touch-screen nie ma haptyki fizycznego przycisku, więc gra kompensuje to buforowaniem. Na padzie coyote time pozwala na agresywne skoki z krawędzi. Obie platformy dostają ten sam model fizyki — różni się tylko sposób wydania komendy.

Przeczytaj też: Jak wykorzystać fizykę w speedrunie, Sesja coachingowa 1:1 oraz Historia tworzenia Suzy Cube.